domingo, 2 de junho de 2013

Software na educação

Software na educação:
O software deve ser um aliado do professor em seu processo de ensino e aprendizagem, deve conter jogos educacionais de apoio pedagógico com conteúdos para agregar o conhecimento, favorecer o raciocínio e conter exerícios para a interação da criança. As atividades devem contribuir para favorecer a criatividde e a participação ativa da criança em todos os jogos.
Análise do site educacional:
O site escolhido foi o Coquetel. Para acessá-lo deve conectar-se a internet através do endereço: www.coquetel.com.br
Análise I
O site permite acesso para crianças e adultos por conter  atividades de diversas categorias como conhecimentos gerais, infantil, lógica e multiplay.  Os jogos são classificados em diversos níveis como fácil, moderado e difícl.
1)    Apresentação gráfica: As cores apresentadas no site são vivas e atraentes para crianças, bem como os personagens que os compõem sendo atrativos e bem configurados.
2)    O som é utilizado em diversos momentos dos jogos, permitindo assim interação da criança. Favorece a ação e entusiasmo na hora do jogo, porém pode ser cansativo por ser repetitivo e assim tem a possibilidade de jogar desligando o áudio.
3)    A linguagem utilizada é de acordo com a faixa etária escolhida, bem como os recursos que lhe são apresentados de acordo com cada categoria.
4)    Por conter diversos tipos de jogos a interação do aluno é participativa e interativa o que favorecea criança a jogar com vontade de dar continuidade.
5)    As propostas de trabalho do site podem favorecer em diversas áreas do conhecimento por interagir com a criança e em diversas ferramentas lhe permitirem o desenvolvimento e servir como mais um recurso para agregar o conhecimento, o aprendizado e a participação interativa.
6)    Por conter diversas categorias e níveis de dificuldade, pode se adequar a temática escolhida de acordo com a idade do jogador e seu nível de conhecimento.
7)    As respostas e as transições de tela são dadas de acordo com os acertos e a continuação dos jogas e aumenta o nível de dificuldade a medida que o jogador  vai acertando e vai passando de fase.
8)    Ao escolher o jogo aparece também o manual de instrução para o jogo e as fases do jogo. Esse manual é auto explicativo e de fácil entendimento para o professor que orientador e para o aluno alfabetizado.

Análise II  ( Fundamentação  Didático –Pedagógica )
  A abordagem do site é instrucionista e construtivista. Ao jogar, a criança vai construindo seu conhecimento, usando como base as instruções que o site apresenta em
 diversos jogos.
As instruções são objetivas e de fácil compreensão para a criança.
1)Aspectos enfatizados no site:
v  Atenção/ concentração.
v  Pensamento Lógico.
v  Combinação de vários aspectos
2)Permite que a criança aprenda com seus erros e identifica as opções corretas.
3)O jogo é apresentado como autônomo e a criança joga sozinha. É indicado para qualquer idade e situação sem necessidade da interferência do professor.
4)Os níveis de atividades que predomina nos jogos são:
Criativo-Aberto: Tem vários tipos de jogos onde cada um é apresentado  sua forma diferente de jogar, desta forma a criança adquire conhecimentos variados. Exemplo: No Jogo da forca, é adquirido conhecimento em vários aspectos por apresentarem perguntas variadas e levarem a criança a pensar na resposta correta.
Relacionais: Estimula o aluno a pensar e a pesquisar.
Ao navegar, interage o aluno com a tecnologia.

Análise lll  ( Em relação ao Conteúdo )
·          Não apresenta preconceito.
·          Alguns jogos de ação, apresentam condutas que podem estimular a violência por parte do jogador. Exemplo: Jogo da Batalha Naval.
·          Os conteúdos na sua maioria são adequados à idade.
·          Os jogos são objetivos, facilitando a compreensão das crianças.
·           O site apresenta uma diversidade de jogos, entre eles estão:
Os jogos da batalha naval, jogo da forca,  palavras cruzadas, pirâmide de palavras, entre outros que estimulam a criança pensar.
·         Apresentam diversas alternativas de uso, tornando o assim, dinâmico.
·         Trata de temas que não ficam obsoletos em curto prazo.
·         Os conteúdos e as atividades favorecem a aprendizagem da criança e os níveis aumentam de forma gradativa
PLANO DE AULA PARA ENSINO FUNDAMENTAL/ EDUCAÇÃO INFANTIL
 Tema: Jogos no computador para treino ortográfico
Idade adequada: 6/7 anos – 1º ano/9
Jogo escolhido: FORCA

Grupo de Conteúdo
Raciocínio/ Lúdico/ Ortografia
Conteúdos
- Informática para alfabetização
Objetivos
- Desenvolver a coordenação motora, o raciocínio, a percepção visual, a alfabetização e a escrita correta.
Objetivos Específicos
O jogo da forca no computador vai despertar o interesse da criança em brincar, identificar as palavras, incentivar o raciocínio , a imaginação e a possibilidade de criar novas palavras novas descobertas e inseri-lo no mundo das letras e da alfabetização.
Os jogos de uma forma geral, permitem que a criança desenvolva sua criatividade, como também trabalha a coordenação motora.
Ao jogar a forca, possibilita-se escrever as palavras de forma correta através do treino ortográfico.
Além de desenvolver a coordenação motora fina, pois demanda um controle para direcionar o mouse de forma correta, também desenvolve o raciocínio lógico para saber que letra deve utilizar para escrever a palavra indicada.
Tempo Estimado
3 aulas
Material Necessário
- Computador com acesso à internet;
- CD ROM educativos
Desenvolvimento
1º MOMENTO: atividade proposta será desenvolvida na sala de aula

 através de ditados e textos de vários gêneros destacando

 palavras chaves ou trabalhos com grupos de palavras

 contextualizadas

2º MOMENTO: Será trabalhado o uso dessas palavras no jogo

da forca onde utilizaremos como exercício para fixação.

Na primeira aula colocar histórias com frases e palavras.
Após a leitura da historia conversar sobre ela e pedir para os alunos fazer um desenho sobre a história.
Na segunda aula, apresentar o programa com os jogos e como usá-lo. Os alunos irão produzir palavras.
A duração desta aula seria em torno de 30 minutos.
Na terceira aula, a coordenação motora será testada, com o mouse. Brincar com os jogos de forca, onde os alunos terão que clicar em letras para identificar as palavras.
Repetir as atividades conforme as necessidades dos alunos.
Avaliação
Avaliação feita será com relação ao interesse dos alunos no jogo e através de ditados e exercícios de gramática e ortografia.


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