quinta-feira, 6 de junho de 2013
domingo, 2 de junho de 2013
Reportagem- Projeto no Bairro Rocinha - RJ
Comentário
da reportagem: RJ: Bairro da Rocinha
inaugura escola sem salas, turmas ou séries.
A
reportagem fala sobre a experiência que aconteceu no Rio de Janeiro, no Bairro
da Rocinha, onde surgiu um tipo diferente de
escola, onde não se tem séries, salas de aulas, carteiras enfileiradas e
crianças caminhando de um lado para o outro,
como é tradiocional nas escolas de hoje.
Um
Projeto que está sendo desenvolvido na Escola André Urani, onde 180 crianças e
jovens da Rocinha, terão uma educação diferenciada em pleno século 21. O
projeto se chama Gente, sendo
experimental para ginásio, para a introdução de novas tecnologias nessa
Escola Municipal.
Será uma escola diferente com grandes salões, tablets,
famílias, times e mentores
Não houve seleção de alunos para entrarem nesse
projeto. Os alunos que estavam matriculados na escola foram contemplados com
esse projeto. Esse projeto funciona da seguinte forma: não haverá mais salas de
aula como era tradicional nesta escola.
Os alunos
do 7º e 9º
Anos farão grupos com equipes de 6 membros chamadas de famílias, independente de série
ou origem. A formação dos grupos de
alunos será de acordo com afinidade entre os alunos ( as ) e de acordo com o
diagnóstico de habilidades que os alunos(as) foram submetidos (as) no início do ano letivo.
Assim é
interessante que quando os alunos (as ), chegam ao Projeto Gente, são avaliados
quanto ao conteúdo aprendido e as habilidades não cognitivas , como
comunicação, senso crítico, autoria.
No
Projeto é importante para o aluno (a), pois ele (a) terão um itinerário de
aprendizagem pessoal cujo nome é playlist, aí ao invés de música, serão
desenvolvidos os pontos que cada aluno ou aluna precisam desenvolver.
É
interessante destacar que os alunos ( as ), terão como atividades no projeto de
acordo com a sua escolha,a forma como irão trabalhar os conteúdos. As formas
são as mais variadas. São elas: videoaulas,leituras, atividades individuais ou
em grupo. Depois é importante salientar que os alunos ( as ), serão avaliados em uma máquina de
testes que de acordo com o projeto é um programa inteligente que propõe
questões de diferentes níveis de dificuldade, para testar o aluno ( a ), sobre
o conhecimento adquirido. Aí se o aluno ( a ),
não chegar ao resultado esperado, ele terá uma atenção individualizada.
Essa atenção será dada pelo mentor, que é o professor.Cada professor será
responsável por três famílias, que reunidas recebem o nome de equipe. Ele dará
uma educação ampla, não só relacionada aos conteúdos, mas também a higiene, aspectos socioemocionais do
aluno, com a motivação dele.
O papel
do professor é acompanhar o aluno ( a ),
assistindo a uma vídeoaula, para explicar a ele determinado assunto por
exemplo, como um assunto mais específico de matemática . Deste modo o professor
( mentor ), irá ajudar o aluno (a ) no conteúdo de matemática.
Software na educação
O software deve ser um aliado do professor em seu processo de ensino e aprendizagem, deve conter jogos educacionais de apoio pedagógico com conteúdos para agregar o conhecimento, favorecer o raciocínio e conter exerícios para a interação da criança. As atividades devem contribuir para favorecer a criatividde e a participação ativa da criança em todos os jogos.
Análise do site educacional:
O site escolhido foi o Coquetel. Para acessá-lo deve conectar-se a internet através do endereço: www.coquetel.com.br
Análise I
O site permite acesso para crianças e adultos por conter atividades de diversas categorias como conhecimentos gerais, infantil, lógica e multiplay. Os jogos são classificados em diversos níveis como fácil, moderado e difícl.
1) Apresentação gráfica: As cores apresentadas no site são vivas e atraentes para crianças, bem como os personagens que os compõem sendo atrativos e bem configurados.
2) O som é utilizado em diversos momentos dos jogos, permitindo assim interação da criança. Favorece a ação e entusiasmo na hora do jogo, porém pode ser cansativo por ser repetitivo e assim tem a possibilidade de jogar desligando o áudio.
3) A linguagem utilizada é de acordo com a faixa etária escolhida, bem como os recursos que lhe são apresentados de acordo com cada categoria.
4) Por conter diversos tipos de jogos a interação do aluno é participativa e interativa o que favorecea criança a jogar com vontade de dar continuidade.
5) As propostas de trabalho do site podem favorecer em diversas áreas do conhecimento por interagir com a criança e em diversas ferramentas lhe permitirem o desenvolvimento e servir como mais um recurso para agregar o conhecimento, o aprendizado e a participação interativa.
6) Por conter diversas categorias e níveis de dificuldade, pode se adequar a temática escolhida de acordo com a idade do jogador e seu nível de conhecimento.
7) As respostas e as transições de tela são dadas de acordo com os acertos e a continuação dos jogas e aumenta o nível de dificuldade a medida que o jogador vai acertando e vai passando de fase.
8) Ao escolher o jogo aparece também o manual de instrução para o jogo e as fases do jogo. Esse manual é auto explicativo e de fácil entendimento para o professor que orientador e para o aluno alfabetizado.
Análise II ( Fundamentação Didático –Pedagógica )
A abordagem do site é instrucionista e construtivista. Ao jogar, a criança vai construindo seu conhecimento, usando como base as instruções que o site apresenta em
diversos jogos.
As instruções são objetivas e de fácil compreensão para a criança.
1)Aspectos enfatizados no site:
v Atenção/ concentração.
v Pensamento Lógico.
v Combinação de vários aspectos
2)Permite que a criança aprenda com seus erros e identifica as opções corretas.
3)O jogo é apresentado como autônomo e a criança joga sozinha. É indicado para qualquer idade e situação sem necessidade da interferência do professor.
4)Os níveis de atividades que predomina nos jogos são:
Criativo-Aberto: Tem vários tipos de jogos onde cada um é apresentado sua forma diferente de jogar, desta forma a criança adquire conhecimentos variados. Exemplo: No Jogo da forca, é adquirido conhecimento em vários aspectos por apresentarem perguntas variadas e levarem a criança a pensar na resposta correta.
Relacionais: Estimula o aluno a pensar e a pesquisar.
Ao navegar, interage o aluno com a tecnologia.
Análise lll ( Em relação ao Conteúdo )
· Não apresenta preconceito.
· Alguns jogos de ação, apresentam condutas que podem estimular a violência por parte do jogador. Exemplo: Jogo da Batalha Naval.
· Os conteúdos na sua maioria são adequados à idade.
· Os jogos são objetivos, facilitando a compreensão das crianças.
· O site apresenta uma diversidade de jogos, entre eles estão:
Os jogos da batalha naval, jogo da forca, palavras cruzadas, pirâmide de palavras, entre outros que estimulam a criança pensar.
· Apresentam diversas alternativas de uso, tornando o assim, dinâmico.
· Trata de temas que não ficam obsoletos em curto prazo.
· Os conteúdos e as atividades favorecem a aprendizagem da criança e os níveis aumentam de forma gradativa
PLANO DE AULA PARA ENSINO FUNDAMENTAL/ EDUCAÇÃO INFANTIL
Tema: Jogos no computador para treino ortográfico
Idade adequada: 6/7 anos – 1º ano/9
Jogo escolhido: FORCA
Grupo de Conteúdo
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Raciocínio/ Lúdico/ Ortografia
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Conteúdos
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- Informática para alfabetização
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Objetivos
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- Desenvolver a coordenação motora, o raciocínio, a percepção visual, a alfabetização e a escrita correta.
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Objetivos Específicos
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O jogo da forca no computador vai despertar o interesse da criança em brincar, identificar as palavras, incentivar o raciocínio , a imaginação e a possibilidade de criar novas palavras novas descobertas e inseri-lo no mundo das letras e da alfabetização.
Os jogos de uma forma geral, permitem que a criança desenvolva sua criatividade, como também trabalha a coordenação motora.
Ao jogar a forca, possibilita-se escrever as palavras de forma correta através do treino ortográfico.
Além de desenvolver a coordenação motora fina, pois demanda um controle para direcionar o mouse de forma correta, também desenvolve o raciocínio lógico para saber que letra deve utilizar para escrever a palavra indicada.
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Tempo Estimado
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3 aulas
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Material Necessário
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- Computador com acesso à internet;
- CD ROM educativos
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Desenvolvimento
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1º MOMENTO: atividade proposta será desenvolvida na sala de aula
através de ditados e textos de vários gêneros destacando
palavras chaves ou trabalhos com grupos de palavras
contextualizadas
2º MOMENTO: Será trabalhado o uso dessas palavras no jogo
da forca onde utilizaremos como exercício para fixação.
Na primeira aula colocar histórias com frases e palavras.
Após a leitura da historia conversar sobre ela e pedir para os alunos fazer um desenho sobre a história.
Na segunda aula, apresentar o programa com os jogos e como usá-lo. Os alunos irão produzir palavras.
A duração desta aula seria em torno de 30 minutos.
Na terceira aula, a coordenação motora será testada, com o mouse. Brincar com os jogos de forca, onde os alunos terão que clicar em letras para identificar as palavras.
Repetir as atividades conforme as necessidades dos alunos.
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Avaliação
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Avaliação feita será com relação ao interesse dos alunos no jogo e através de ditados e exercícios de gramática e ortografia.
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Linguagem Digital - PROPOSIÇÕES CURRICULARES
Linguagem Digital - PROPOSIÇÕES CURRICULARES
De acordo com o texto Linguagem Digital, vivemos em uma
sociedade denominada Sociedade da Informação. Uma sociedade em que todos nós,
adultos ou crianças, temos oportunidades, participação e integração nos
equipamentos eletrônicos existentes, que são, celulares, notebooks ou tablets.
O computador se tornou um instrumento, uma ferramenta para a aprendizagem,
desenvolvendodesta forma habilidades intelectuais e cognitivas, levando o
indivíduo ao desenvolvimento de suas potencialidades, de sua criatividade, de
sua inventividade. Assim formamos indivíduos autônomos ,que aprendem por si
mesmos, porque aprenderam a aprender, através da busca, da investigação, da
descoberta e da invenção. É importante desta forma, entender que a linguagem
digital na escola é de fundamental importância. Assim na Reportagem Nativos
Digitais é muito importante o desenvolvimento do Projeto com as crianças de uma
aldeia na Etiópia, onde elas ganharam tablets e sendo curiosas, começaram a mexer
sozinhas neles e aprender as primeiras letras do alfabeto. Nicholas Negroponte
foi o criador do Projeto na Etiópia ( um Laptop, por criança ), que vende
computadores de baixo custo ( até USS 200 para governos de vários países. Os
aparelhos foram abastecidos com aplicativos que ensinam crianças a ler e
escrever. O Cientista partiu do princípio de que é possível aprender de maneira
autodidata ( sozinha sem a ajuda do professor ( a ).Hoje, as crianças desde
pequenas, já querem mexer no computador nas escolas. Desenhar com o Paint,
jogar joguinhos etc. Assim as crianças, os jovens e os adultos, querem
organizar, armazenar,processar, controlar e recuperar as informações, que são
armazenadas de forma digitalizada.Desta forma, o educador, ao introduzir a
linguagem digital nas escolas, enfrenta desafios de como trabalhar essa
linguagem da melhor maneira com as crianças da Educação Infantil e do Fundamental
l. A linguagem digital está presente no Brasil e no mundo, como é o caso do
Projeto na Etiópia. Isto acontece devido a era da globalização que temos hoje. Estimular
o gosto pela leitura e escrita é fundamental, em qualquer lugar do mundo,
através da informação.
Informática na educação infantil
Informática na educação infantil
A informatica na educação infantil é de extrema importância para o desenvolvimento da criança.
Na educação infantil, a criança pode desenhar com PAINT ou jogar diversos joguinhos.
Assim, ela interage com o computador, aprendendo utilizá-lo corretamente.
O professor deve saber trabalhar a linguagem digital com seus alunos da melhor maneira possível Desta forma a criança se tornará mais autônoma e criativa.
Na educação infantil, a criança pode desenhar com PAINT ou jogar diversos joguinhos.
Assim, ela interage com o computador, aprendendo utilizá-lo corretamente.
O professor deve saber trabalhar a linguagem digital com seus alunos da melhor maneira possível Desta forma a criança se tornará mais autônoma e criativa.
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